|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
|||||
|
|||||
|
|||||
Yapay zeka yerine, Artificial Intelli-gence kelimelerinin kısaltması olan Al kelimesi de sıkça kullanılıyor. Biz de yazı içinde yer yer bu kısaltmayı kullanacağız. Şimdi yapay zekanın genel bir tanımını yapmakla devam edelim.
|
sini sağlıyor. Yapay zeka araştırmacıla-rının önlerindeki en büyük hedeflerden biri, milyarlarca nöron (Beyin hücresi) içeren insan beyninin çalışmasını taklit eden sistemler yaratmak. Bir makinenin zekasını ölçmek için genel kabul gören metotsa, Turing Testi, İngiliz bilim adamı Alan Turing, "Bir bilgisayar bir insanı, insan olduğuna ikna edebi lirse, akıllı olarak nitelenebilir.savını ortaya atmıştı.
|
her zaman öncü bir güç görevini üstlendi. Yüksek seviyeli bilgisayar dilleri, bilgisayar arabirimleri ve kelime işlemciler gibi programlar varlığım yapay zeka araştırmalarına borçludur. Yapay zeka araştırmalarının sağladığı bilgiler, geleceğin bilgi işlem dünyasındaki trendi belirleyebilir. Günümüzde, genellikle yapay sinir ağlarının kullanılmasıyla geliştirilen yazılımlar sayesinde, yapay zekanın geleceği nasıl değiştireceğine dair ipuçlarını görüyoruz. Bu alandaki çalışmalar işlerimizi, eğitimimizi ve yaşamımızı değiştirme vaadinde.
|
|||
Yapay zeka insan zekasının yapacağı işlemlerin özellikle bilgisayarlar ve çeşitli makineler için simule edilmesidir. Bu işlemler öğrenmek, nedenlen-dirmek, kendini düzeltmek, duruma göre çözüm üretmek olarak sıralanabilir. Hatta Al, bazı bilim adamları tarafından bilgisayar bilimi, psikoloji ve felsefenin bir kombinasyonu olarak ta tanımlanıyor. Bizse bu konuya bizi en çok ilgilendiren yazılım, Internet ve tabi ki oyun gibi güncel ve eğlenceli alanlarda yaklaştığımız için o kadar derine inmeyeceğiz.
Bir makinenin 'düşünebildiğini' söyleyebilmek İçin, zekayı tanımlamak gerekir/Örneğin, zeka olarak tanımlanan şey karmaşık problemlerin çözül-mesiyle genelleştirme yapabilme ve ilişkiler kurabilme yetenekleriyle ne kadar ilgilidir? Algı ve kavrama işin içine nasıl girer? Öğrenme, dil ve algı alanlarında yapılan araştırmalar, yapay zeka alanındaki araştırmaların gelişme-
|
|||||
Yapay zekanın ortaya atılmasından bu yana büyük bir gelişme gösterdiği sır değil... Yapay zekanın kökeni, elektronik çağından çok daha öncesine, yapay zeka mantığının kurulmasında faydalanılan prensipleri ortaya atan Boole gibi felsefeci ve matematikçilere dayanıyor. 1941 yılında bilgisayarın icadıyla birlikte, yapay zeka konusu araştırmacıların giderek daha fazla ilgisini çekmeye başladı. Sonunda, bilgisayar teknolojisi sayesinde zeki davranışlar gösteren veya taklit eden sistemler ortaya çıkabildi Günümüzde, yapay zeka uygulamaları dama ve satranç oynayan yazılımlardan, hastalık teşhisi yapmak için tasarlanmış sistemlere kadar çeşitlilik gösterebiliyor.
Yapay zeka, bilgisayar bilimlerinde
|
|||||
Yapay bir sistemin 'yapay zeka' olarak kabul edilmesi için en çok kabul gören test, Turing Testi. Bu test adını Alan Turing'den alıyor. Alan Turing, modern bilgisayarların çalışma prensiplerine sahip, her türden denklemi çözebilen Turing makinesinin teorisini ortaya atmış olan isim. Bu yüzden, pek çok kişi tarafından bilgisayar biliminin kurucusu olarak kabul ediliyor. 11. Dünya Savaşı sırasında, Almanların 'kınlamaz' olduğuna inandıkları Enigma isimli şifreleme mesajıyla kodlayarak gönderdikleri şifreli mesajları çözerek savaşın seyrini değiştiren bilim adamlarından biri olarak da tanınmıştır. Turing Testi aslında son derece basit. Bir perdenin arkasına bir şey yerleştirelim ve bu her ne ise, bizimle konuşsun. Onun insan olup olmadığını ayırt et-
|
|||||
|
|||||
|
|||||
|
|
||||
|
|||||
|
|||||
|
|||||
52 Ağustos 2002
|
|||||
|
|||||
|
||||
|
||||
|
||||
inekte zorlanıyorsak, onu yapay zeka olarak tanımlarız.
Yapay zeka yazılımları
Günümüzde, Turing'in adını taşıyan ve yapay zeka yazılımlarının katıldığı bir yarışma da var. Kazanan yazılımın Loebner Ödülü adı verilen ödüle hak kazandığı bu yarışmanın resmi web sitesine http://www.loebner-atlanta.o.rg/ adresinden ulaşabilirsiniz. Bu seneki ödülün tutan 2000 dolar.
Katılımcı yazılımlar 50/50 puanla jüriyi insan olduklarına inandırdıklarında, bir sonraki aşamaya geçilecek ve görsel-işitsel geri bildirime cevap vererek insan olduğuna inandırabilen yazılım 100,000 USD büyük ödülü kazanacak.
Sanırım bu işin nereye varmasının planlandığını anlamış olmalısınız; geleceğin kullanıcı arabirimleri- Bu işin ucu, laftan anlayan, sizinle arkadaşlık eden ve 'gerçekten daha gerçek' bilgisayar kişiliklerine, hatta işletim sistemlerine varabilir. Ancak 2001 ödülünün sonuçlarından gördüğünüz gibi, yarışmanın galibi Alice'in puanı sadece 14. Hedeflenen 50/50'ye ulaşmak için daha çok yol var.
|
kında bilgi almak için, http://www.lo-ebner-atlanta.org/ adresindeki ''Chat with Albert" link'ine tıklayabilirsiniz.
Dilerseniz, http://alice.sunilitsurf. com/ adresini ziyaret ederek, 2001 Loebner ödülünün sahibi A.L.l.C.E hakkında ayrıntılı bilgi alabilir ve bot'un farklı platformlarda çalışan versiyonlarını çekebilirsiniz. http://alice.sunlit-surf.com/ adresine gittiğinizde de, Alice ile uzun bir sohbet yapabilirsiniz. Alice, uzun süre bir şey yazmazsanız, en son hangi kitabı okuduğunuz veya boş zamanlarınızda neler yaptığınız gibi şeyler sorarak sohbeti canlı tutmaya çalışıyor.
|
ile yaratılmış hareketli bir temsilci de seçenekler arasında.
|
||
|
||||
|
||||
Bot'unuz için Flash ile hazırlanmış bir grafiksel temsilci de kullanabilirsiniz.
|
||||
Tamam,
A.L.I.C.E'i n sohbet bot'u pek güzel sayılmaz, ancak son derece hoşsohbet•
A.L.l.C.E. tabanlı bir bot yaratarak yayınlamak için, www.pandora-bots.com adresine yararlanmak olası. Bu adreste e-posta adresinizi, isminizi ve bir de şifre girerek hemen bir bot yaratmaya başlayabilirsiniz. Botun hangi kelimelere ve durumlara nasıl cevap vereceğini
ayarlayabileceğiniz gibi, Flash
|
Sohbet ara birimlerinden en ünlüsü olan mIRC'nin Remote bölümüne ekleyeceğimiz satırlarla kendi kendine konuşan, sorulara cevap veren ve soru soran bir sohbet bot script'i yapabiliriz. Bunun için Remote bölümüne girelim ve aşağıdakileri yazalım.
on l:TEXT:selam:?:/msg Snick selam nick
on l:TEXT:nasılsın:?:/msg Snick iyiyim ya sen nasılsın?
on l:TEXT:iyiyim:?:/msg Snick iyi olmana sevindim Snick
on l:TEXT:a/s/l:?:/msg Snick Yaşım cinsiyetim yok. Bulunduğum yer ise di-gital ortam.
|
|||
'Chat bot' olarak da anılan sohbet bot'ları (Robotun kısaltılmış hali olarak sıkça kullanılır), karşınızda gerçek bir insan varmış gibi sohbet edebileceğiniz yazılımlardan sayılabilir. 98-99 Loeb-ner ödülünü alan Albert ile sohbet etmek ve bu sırada Loebner ödülleri hak-
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Albert, Turing testi uygulanan yapay zeka sohbet programlarının yarıştığı Loebner Ödülleri sitesinin resmi ev sahibi. Kendisine, konuyla ilgili her tür sorunuzu İngilizce olarak sorabilirsiniz.
|
||||
www.pandorabots.com adresinde ücretsiz bir hesap açarak, A.L.I.C.E. tabanlı bir bot yaratabilir ve sorulara vereceği cevaplan ayarlayabilirsiniz.
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Ağustos 2002 53
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
on l:TEXT:Pcnet:?:/msg $nick sende mi Pcnet okuyorsun $nick ? Sevdim seni.
on l:TEXT:robot:?:/msg $nick kalbimi kırma. Robotuz ama öyle surata söylenmez ki... Küstüm
on l:TEXT:barış:?:/msg $nick tamam barıştım ama bir daha robot dersen hiç konuşmam.
Bunları yazıp kaydettikten sonra artık bot'umuzun özeline gelip 'selam', 'nasılsın', 'barış' ya da 'robot' yazan herkes cevap alacaktır. Bu listesi binlerce satır uzatıp sohbet eden bir script yapmamız mümkün.
Hatta robot olduğunu hiç anlaşılmayacak hale getirecek şekilde yapmanız bile olası. Bu tamamen size kalmış. Dikkat etmeniz gereken şey robotların izinsiz kullanımında ya da genel sunucu kurallarına aykırı cevaplar vermesinde sunucudan atılacağıdır.
|
andaki sürümü perspektif anlayışıyla üç boyutlu, renkli figüratif çalışmalar yapabiliyor. Java destekleyen bir tarayıcınız varsa, Aaron'un sizin için yapacağı bir resmi hemen görebilirsiniz. Bunun için, http://www.kurzweilcybe-rart.com/ adresine gidin ve Walch linkine tıklayın. Kısa bir süre içinde resmin ekranınızda belirdiğini göreceksiniz.
Dilerseniz, Aaron'un ekran koruyucu olarak da çalışabilen, shareware lisansına sahip bir kopyasını bilgisayarınıza indirebilirsiniz. Bunun için http://www.kurzweilcyberart.com adresindeki Download link'ine tıklayarak, isim, soyadı ve e-posta adresinin yer aldığı bir formu doldurmanız yeterli. Kurulum dosyası 9 MB boyunda.
|
kişiliklerinin" yaratılmasında da izin veriyor. Şair kişiliklerinde belirtilen parametrelerden biri de, Haiku, serbest ve benzeri olmak üzere şiirin tarzı.
RKCP programının temel versiyonunu az önce adresini verdiğimiz Poetry sayfasının Free Edition link'ine tıklayarak indirebilirsiniz. Karşınıza gelen sayfadaki formda isim ve e-posta adresi alanlarını doldurarak, 1,4 MB'lık kurulum programım indirmekse size kalmış.
Bu yazılım, ekran koruyucu mo-dunda çalışıyor ve üretilen şiirleri bir metin dosyasına kaydetme seçeneği de var. Ekran koruyucuyla birlikte elli adet şair kişiliği geliyor. Programın Pre-mium Edition sürümü ücretli; 30 USD karşılığında şiir analizcisi (Poet Analy-zer) ve şiir yaratıcısı (Poet Creator) programlarını sunuyor.
|
||
|
||||
|
||||
Aaron, Kurzweil Technologies tarafından geliştirilmiş bir yapay zeka ressam programı. Kurzweil, pek çok kişinin sesli dikte programlarıyla tanıdığı bir firma, ancak yapay zeka programları, kullanıcı vekilleri (Agent), tıbbi hasta simülasyonları alanlarında da çalışmaları var. Aaron, bir ressam ve programcı olan Harold Cohen tarafından geliştirilmiş, kendi kendine çalışan bir ressam program. Program çalışmaya başladığında bir resmin ortaya çıkarılması için gereken tüm kararları alıyor, bu sırada insanlar resim üzerinde herhangi bir değişiklik yapamıyor. Aa-ron'un ortaya çıkardığı her resim, programın bir belleğe sahip olması sayesinde diğerlerinden farklı: Aaron, resimlerini ortaya çıkarırken milyonlarca karar veriyor ve bu kararların ortaya çıkardığı sonuçlar da birbirinden son derece farklı.
Aaron'un çizim süreci, her zaman basit çizgilerle başlıyor ve bunun üzerinde çalışmaya devam ederek resmini tamamlıyor. Aaron, 1973'ten bu yana geliştirilmekte olan bir program ve şu
|
||||
Burada, bilgisayarıma indirdiğim Aaron'un yarattığı essiz bir resmi görüyorsunuz. Bu resmi essiz yapan, bir daha asla benzerinin çizilmeyecek olması.
|
||||
http://www.kurzweilcyberart.com/ adresinde Poetry link'ine tıklayarak Ray Kurzweil'in sibernetik şairiyle (Ray Kurzweil's Cybernetic Poet-RKCP) tanışabilirsiniz. RKCP, bir şairin ya da şairlerin şiirlerini okuyarak, o yazarın çalışma tarzına dair bir 'dil modeli' oluşturuyor.
Bu dil modeli, bilgisayar tabanlı dil analizi ve matematiksel modelleme tekniklerinden yararlanıyor. RKCP, bundan sonra o şairin tarzında şiirler yazabiliyor.
Şiirler doğal olarak ingilizce. Sitede, sibernetik şairin farklı şairlerin şiirlerine öykünerek yarattığı 'eserleri' bulabilirsiniz. RKPC, her biri belirli bir dil modeline göre şiirler üreten farklı "şair
|
RKPC'nin ücretsiz ekran koruyucu versiyonu sayesinde, bilgisayarınızı kullanmadığınız zamanlarda istediğiniz sairin tarzında şiirlere sahip olabilirsiniz.
|
|||
Yapay zekadan bahsederken, bilimkurgu yazarlarının uzun süredir gündeminden düşmeyen yapay yaşam konusundan bahsetmeden geçemeyiz.
Sanal gerçeklik kavramının ortaya atıldığı kitap olarak bilinen, William Gibson'un başyapıtı Neuromancer'ı okuyanlar, kitabın iki temel kişiliğinin birer yapay zeka karakteri olduğunu hatırlayacaklar.
Gibson'ın Idoru isimli kitabındaysa, Rei Toei (Idoru) tüm Japonya'nın hay-
|
||||
|
||||
54 Ağustos 2002
|
||||
|
||||
|
|||||
|
|||||
|
|||||
ran olduğu güzel bir 'sanal star'dır. Henüz Türkçe'ye çevrilmeyen bu kitapla Turing testini başarıyla geçen Idoru ile gerçek bir şarkıcı olan Rez arasındaki aşk konu ediliyor.
Gerçek hayatta ise yapay yaşamların ilkel bir formu, kullanıcı temsilcileri (User agent) olarak adlandırılıyor.
|
na'ya firmayla veya Raymond ile ilgili çeşitli sorular sorabilirsiniz. Ramona bir sohbet bot'uyla, modellenmiş bir karakterin ve ses sentezleyicisinin bir bileşimi. Ramona'yı görüp duyabilmek için bir plug-in'i indirmeniz gerekiyor.
Kullanıcı temsilcilerinin şu anda yaptığı işler, genellikle firmaların teknik destek ve yardım masalarının görevlerini üstlenmek ya da satış asistanlığı gibi şeyler.
Bu sayede, özellikle büyük firmalar müşteri desteği, satış ve şikayetlerin değerlendirilmesinde son derece önemli miktarlarda tasarruf sağlayabiliyor.
Yakın gelecekte yapabilecekleri ise sadece hayal gücüyle sınırlı olabilir. Turing Testi'ni zorlanmadan geçen yapay zeka yazılımları ortaya çıktığında, sohbet ettiğiniz kişilerin insan olduğundan emin olmamız imkansız hale gelmesi uzak bir ihtimal değil.
Ancak meraklanmayın, uzmanlar yapay zeka sistemlerinin insan yeteneklerini ulaşabileceği hatta aşabileceği böylesi bir gelişmenin, ancak 2020-2070-yılları arasında yaşanacağını tahmin ediyorlar.
Oldukça geniş bir yelpazeye yayılmasına rağmen konumuz yapay zeka olunca belki de en çok ilgilendiğimiz ve sürekli etkileşim halinde olduğumuz bir konudan yani oyunlardan söz etmeden geçmek olmaz.
Şimdi yapay zekanın en keyif verici kullanım alanlarından olan oyunlara geçelim.
|
|
|||
Eminim ki birçok oyun incelemesinde yada tanıtımında "Oyun oldukça güçlü bir Al sistemine sahip" ya da "Oyunun AI'ı bazı konularda zayıf kalıyor." gibi cümleciklerle karşılaşmışsı-nızdır. Peki ne yapar bu AI, oyunlarda nasıl işler? isterseniz şimdi bu soruların cevaplarını arayalım.
Basite indirgeyecek olursak; oyunlardaki AI, çoğunlukla oyuncunun rakibini temsil eder. Bu rakibin genel davranış özellikleri, çeşitli durumlar karşısında verdiği tepkiler, oyun içinde sizi sıkıştırması için yapması gerekenler ve daha birçok benzeri unsurların tamamı AI'ın birer parçasıdır.
Grafik ve ses süslemelerinin arkasında çalışan bu sistem, aslına bakılacak olursa oyunu oyun yapan en temel özelliktir diyebiliriz.
|
|||||
|
|||||
Bilgisayarların bilgi ve grafik işleme gücündeki artış sayesinde, bilgisayarınızla bir insanla konuşur gibi iletişim kurabilecek, bilgisayarınızın başında olmadığınız zamanlarda sizi temsil eden bir kullanıcı temsilcisinin mesajlarınızı almasını veya sizinle ilgili basit sorulan cevaplamasını sağlayabileceksiniz.
Yapay zeka algoritmaları sayesinde, bu yazılımlar sizin adınıza basil kararlar alabilecek duruma da gelebilir. Tabii hedeflenen, insan beyninin çalışmasını taklit edebilmek ve bağımsız, akılcı kararlar alarak farklı durumlara adapte olabilen sistemlerin geliştirilmesi.
www.ananova.com sayfasına giderek, haberleri sanal bir sunucuyla ve sentezlenmiş ses ile izleyebilirsiniz. Bunun için Watch Ananova kısmındaki link'lere tıklamanız yeterli. Ray-mond Kurzweil'in alter-egosu olarak sunulan Ramo-
|
|||||
|
|||||
Çok değil birkaç yıl öncesine uzanarak herhangi bir oyunun tasarım süreci incelendiğinde, Al'ın bu sürece katılan son öğelerden biri olduğunu görülürdü. Öncelikli olarak üstünde yoğun-laşılan konular, grafik motorunun ayarlanması ya da ses efektlerinin yerleştirilmesi gibi diğer süsleyici oyun bileşenlerinden ibaretti. Yayıncı gözüyle yaklaşıldığında, bu işlem sürecinin son derece mantıklı olduğu da görülür. Sonuçta ortaya satılması gereken bir mal atılmakta ve bu malın öncelikli tanıtımı da dış görüntüsüne bağlı.
ilk etapta makyajı tamamlanmalı, yapay zeka gibi diğer arka plan öğeleri nasıl olsa 'şöyle yada böyle tamamlanır' görüşü yaygındı.
Böyle bir durumda da, oyunun büyük bir çoğunluğu tamamlanmadan AI'ın testi ve ayarlanması aşamalarına geçilmesi mümkün olmuyordu. Oyunun piyasaya çıkış tarihine kısa bir süre kala başlayan bu test süreci ise genellikle yeterli gelmeyip, muhtemel son dakika aksaklıklarına zamanında müdahaleyi imkansız kılmakta ve bu yüzden Al, tasarımcıların oyunları piyasa-
|
|||||
|
www.ana-nova.com
sayfasına
giderek, haberleri sanal bir sunucuyla ve sentezlenmiş ses ile izleyebilirsiniz. Bunun için Watch Ananova kısmındaki link'lere tıklamanız yeterli.
|
||||
|
|||||
56 Ağustos 2002
|
|||||
|
|||||
|
||||
|
||||
|
için çeşitli metotlara başvururlar. Ağırlıklar basit olasılıklar olarak kullanılabilir, yada ağırlıklar toplanıp bazı limit değerler ile karşılaştırılarak hangi karşılığın tetikleneceği görülebilir.
Sonuçta, verilen uyarı serisine karşılık olarak oldukça değişik ve makul yanıtlar oluşturabilen bir durum makinesi ortaya çıkar. USS Enterprise örneğinde FSM ile kontrol edilen kapıların verdiği karşılıklar kesin olmasına rağmen, FuSM tarafından kontrol edilen bir uzay gemisi örneği düşünüldüğünde, değişen savaş koşulları karşısında geminin verdiği tepkilerde esneklik ve seçicilik ortaya çıkar. Üstüne doğru yaklaşan bir düşman gemisi koşulunda, gemimizin verebileceği birden fazla tepki bulunur ve koşulun yönlendiği bu tepki havuzunda durumun niteliklerine bağlı olarak ağırlık kazanan karşılık verilir. Eğer gemimizin güç ve silah durumu kötü yada hasarlı ise hemen uzaklaşma yolunu seçecek, tersi durumlarda ise tam saldırı moduna geçecektir.
|
|||
Half-Life, oyunlarda yapay zekanın önemi açısından dönüm noktası sayılabilir.
|
||||
ya sürüldükten sonra dahi üstünde çalışmaya devam ettikleri bir konu olmaktaydı.
Günümüzde ise bu sürecin işleyişi neredeyse tamamen değişmiş durumda. 1997 yılında düzenlenen Bilgisayar Oyunu Tasarımcıları Konferansı'nda (CGDC) katılımcı firmalara yönelik yapılan ankette, bünyelerinde "sadece AI üstünde çalışan' personel bulunup bulunmadığı sorusu yöneltilmiş ve 207 firmadan sadece 50'sinden, yani yaklaşık yüzde 24'lük bir kısmından olumlu yanıt alınmıştı. Aynı anket bir yıl sonra tekrarlandığında bu kez yüzde 46'lık bir olumlu orana ulaşılmıştı. Günümüzde ise bu oran yüzde 90'ları aşmış durumda. Artık AI'ın tasarım ve uygulaması üretim sürecinin başlangıç safhalarında yer alıyor ve firmalar bu konu için daha büyük ödenekler ayırmakta. Bu kısa ün bilgilerin ardından isterseniz oyunlarda kullanılmakta olan bazı AI teknolojilerine göz atalım.
Finite State Machine
FSM (Sonlu Durum Makinesi)'nin en yaygın uygulama alanına sahip Al teknolojisi olduğunu söylememiz yanlış olmaz. FSM basit anlamda, her olası durum için oluşturulan mantıksal ku-
|
ral ve haller hiyerarşisi olarak tanımlanabilir. Her durumun giriş ve karşılığı belirlidir ve düzenin hangi durumları ziyaret edeceği konusunda seçeneği bulunmaz. Konuya bir örnekle açıklık getirebilmek için, USS Enterprise uçak gemisinde kullanılan mantık kontrollü kapılara bir göz atalım. Normal durumlarda herhangi bir personel bir kapıya yaklaştığı zaman kapı açılmakta, uzaklaştığında ise kapanmaktadır. Kırmızı alarm durumunda ise bu kapılar sadece yetkili personeller tarafından kullanabilir. Birkaç basit hal (Yetki ve yakınlık) belirli sayıdaki işlemi (Açma ve kapama) kontrol eder. Düzen ise "Eğer kapı açık değilse, kapatılamaz." gibi mantıksal gerçeklerle devam ettirilir.
|
|||
|
||||
MIT Media Lab. "Synthetic Characters Groups" tarafından yaratılan Duncan isimli İskoç teriyeri, yapay zeka konusundaki bilimsel araştırmaların en sevimlilerinden biri. _________
Yapay yaşam
A-life (Yapay Yaşam) teknolojisi biyolojik sistemin bilgisayar ortamında yeniden oluşturulması için yapılan bilimsel çalışmalara verilen genel addır. A-life yaşayan organizmalar gibi hareket eden sistemler inşa ederek biyolojik hayatı canlandırmaya çalışır. Tasarıma
|
||||
FuSM (Bulanık Durum Makinesi) birçok konuda kardeşi FSM'ye benzetilebilir, ancak net bir farklılığı var. FuSM'de. belirli karşılıklar için birer giriş serisi verilmesi yerine bu girişler oluşturulan ''muhtemel karşılıklar" havuzuna yönlendirilir ve bu potansiyel karşılıkların her biri bulundukları havuzda birer ağırlığa sahiptir. Bu karşılık havuzlan oluşturulduktan sonra ise tasarımcılar verilecek karşılıkları seçmek
|
||||
|
||||
Ağustos 2002 57
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
bağlı olarak bu teknolojide, karmaşık kurallar kodlanabilir, genetik algoritmalara ve başka metotlara başvurulabilir yada bunların tümü aynı sistem içine sokulabilir.
Genetik algoritmalar
Genetik algoritmaları, doğal evrim prosesinden yola çıkılarak, makinenin kendi davranışlarım öğrenerek deneyim kazanmasını amaç edinen bir yaklaşım olarak tanımlanayabiliriz. Bunun için makine içinde, insan DNA'sı yapısında bulunan kromozomlara benzerlik gösteren ve aslında birer grup karakter dizini içeren kromozomların temsil ettiği bireylerden oluşan bir topluluk yaratılıyor. Daha sonra bu toplulukta ye-ralan bireyler, uygun kriterler karşısında test edildikleri bir evrim sürecinin içine giriyor. Bu süreçte, kriterler karşısında başarısızlığa uğrayan bireyler gözden çıkarılıyor. Başarılı olanların ise gelişimine izin verilerek, iki ya da daha fazla birey kromozomu kombinasyonu içeren yeni bireyler oluşturmaları sağlanıyor. Mutasyonlara da izin verilerek, sabit durumlara yönelimin önlenir. Sonuçta kendi dijital çevrelerinin tüm zorluklarına mükemmel bir şekilde adapte olmuş bir bireyler topluluğu ortaya çıkar ve bunlar daima yeni koşullar karşısında yeni davranış ve nitelikler kazanma yetisine sahiptirler.
Buraya kadar yaygın olarak kullanılan temel oyun AI teknolojilerinden bahsetmeye çalıştık. Şimdi ise AI kavramını birimler seviyesine indirgeyerek birkaç modellemeden ve AI konusunda birer dönüm noktası sayılabilecek birkaç oyundan bahsetmeye çalışalım.
|
|
görmeyip sadece silah sesi duyduğu zaman İse, sesin geldiği yönde bir araştırmaya çıkabilir. Yine düşmanı görmediği bir durumda, bu sefer ayak seslerini duyarsa, onu pusuya düşürmek için gerekli pozisyonu bulmaya çalışacaktır.
Doğal davranışlar ise çevresel etkiler ve değişikliklere bağlı olmayıp, karakterin rutin eylemlerini temsil eder ve oyun dünyasına canlılık katan en önemli unsurlardan biridir. Eğer oyunda karşılaşılan her karakter durduğu yerde sizin gelip de kendisini öldürmenizi ya da kendisiyle konuşmanızı bekliyor; daha da kötüsü anlamsız bir şekilde etrafta dolanıyorlarsa bu hiç de oyuncuyu ikna edici bir durum değildir. Bu gibi durumları önlemek için tasarımcılar, belirlenen bir hat üzerinde karakterin gidip gelmesi ya da belirlenen bir alan içerisinde rasgele dolaşması, karşılaşan iki karakterin birbirlerine laf atmaları gibi değişik metotlar uygulayarak oyun zenginliğini sağlamaya çalışıyor.
Şimdi de yapay zekayı en iyi uygulayan oyunlara ve kullanılan Al teknolojilerine gözatalım.
Age Of Empires I/II
Türü: RTS Yayıncı: Microsoft Geliştirici: Ensemble Sttıdios AI Teknolojsi: FSM, Genetik Algoritma Gelmiş geçmiş en başarılı RTS (Gerçek zamanlı strateji) oyunları arasında yer alan Age of Empires oldukça ilginç Al özellikleri sergilemekte. Oyuncudan öğrenme temeline dayanan bu AI, aynı zamanda script'ler yardımıyla modifikasyona da acık. Oyunda bilgisayar, belirli stratejileri önceden biliyor, örneğin karşıdan gelen bir saldırıya nasıl tepki vereceği önceden belirlenmiş ve yeni bir senaryoya başladığınızda oyunun son derece düzlemsel olduğunu görürsünüz. Ancak aynı senaryoyu yeniden oynadığınız zaman durum farklı olur. Nasıl ki biz ilk oyundan elde ettiğimiz deneyimleri ikinci oyuna da yansıtıyorsak, bilgisayar da aynı yolu kullanıyor. Oyun bir önceki oyunda sizin ona nere-
|
||
değiştirilirse, birden bire gerçekçilik havası yakalanabilir. Şimdi sahneye önceden belirlenmiş bir hat üzerinde yürüyen ikinci bir nöbetçi ekleyelim ve bu nöbetçi gelip sabit olanın önünde durarak onunla konuşmaya çalışsın. Bu durumda gerçekçiliği kat kat arttırmayı başardık diyebiliriz. Birim AI'si; tepkisel ve doğal hareketler iki hareket kategorisine ayrılıyor.
Birimlerin çevrelerinde oluşan değişiklikler karşısında yaptıkları hareketler, tepkisel harekettir. Eğer bir düşman askeri sizi gördüğü anda üzerinize ateş ederek koşmaya başlıyorsa, bu sizi görmesi üzerine verdiği reaksiyondan kaynaklanır. Tepkisel davranışlar karakterin duyularına bağlı olarak gelişir. Karakterin görüş alanı ve mesafesi, duyma duyusu ve halta koklama yeteneği, çevresindeki değişiklikleri belirlemesinde başvurulan etmenlerdir. Daha gerçekçi yaklaşımlar yakalanmak amacıyla günümüz oyunlarında değişik duyumlar için değişik tepki seviyeleri oluşturulmakta. Eğer bir birimin direk görüş alanında bir düşman askeri girecek olursa, hemen alarm moduna geçerek düşmana karşı koyması için gereken reaksiyonu sergileyecektir. Aynı asker düşmanı
|
||||
|
||||
|
||||
Birim AI'si oyuna gerçeklik katmak ya da mücadeleyi sağlamak için gerçek hayattan alman özelliklerin programlanması anlamına geliyor. Bir oyunda durduğu yerden kıpırdamayan ve tepkisiz bir nöbetçi son derece yapmacık kalabilir. Eğer bu nöbetçinin değişik zamanlarda değişik yönlere doğru bakması sağlanırsa ya da duruş pozisyonu
|
||||
Karakterlerin doğal davranışları oyuna gerçekçilik katan en önemli özellikleri arasında yeralır.
|
||||
|
||||
58 Ağustos 2002
|
||||
|
||||
|
||||||
|
||||||
|
|
Sims,
oldukça gelişmiş ve alışılagelmişten farklı yapay zeka yeterlilikleri İle binlerce oyun severin gönlünü çalmayı bildi.
|
||||
den ve nasıl saldırdığınızı ya da kendisinin yaptığı hamleleri hatırlama yeteneğine sahip.
Ayrıca sizin genel oynayış eğiliminizi de çözümleyerek bu eğilime karşılık yeni stratejiler üretebiliyor. Kullandığı bu AI özellikleri sayesinde AOE'da bir senaryoyu her oynayışınızda değişik tatlar almanız da mümkün. Bu özelliğin bir diğer amacı, oyuncuların başarısız oldukları bir senaryoda sadece tek bir stratejiyi adım adım geliştirerek beşinci oynayışlarında bu senaryoyu bitirebilmelerinin önüne geçmek. Sürekli değişen ve gelişen bir rakip karşısında oyuncularda değişik stratejilerin peşinde koşmak zorunda bırakılıyor.
|
||||||
Half-Life'ıdır. O güne kadar görülmemiş güzellikte grafik ve ses süslemele-riyle öne çıkmasının yanı sıra AI konusunda da birçok ilke imza atmayı başaran oyun, belki de sırf bu yüzden piyasaya çıkış tarihinin üzerinden yıllar geçmesine rağmen hala keyifle oynanabiliyor.
Half-Life, FSM teknolojisi temel alınarak hazırlanmış, 'Schedule-driven state machine' adı verilen bir Al sistemini kullanıyor.
FSM'leri katmanlama yoluyla elde edilen bu sistem sayesinde, yaratık davranışlarına tam bir gerçekçilik getirilmesi sağlanmış. Half-Life'da yaratıkların davranışları, oyuncuların hareketleriyle tamamen paralel. Sizi duyana veya görene kadar sakin duran yaratıklar, anında birer dahi kesiliyor.
|
Önce sizin sağlık durumunuzu ve ne yöne doğru hareket etmekte olduğunuzu anlamaya çalışıyor, sonra odada kendi türünden kaç kişi bulunduğunu tespit ediyor ve sizinle savaşmak için kendi sağlığının yeterli olup olmadığını inceliyorlar.
Bu ve benzeri koşullan bir süzgeçten geçirdikten sonra yaratıklar saldırmak, gizlenmek, yardım çağırmak ya da kaçmak gibi eylemlerden en uygun olanını seçerek harekete geçiyorlar. Oyunda bir yaratığın aynı hareketleri yapabilmesi İse neredeyse imkansız, çünkü karar mekanizması birçok değişkene bağlı.
|
|||||
Türü: FPS
Yayıncı: Sierra
Geliştirici: Valve Software
AI Teknolojsi: Schedule-driven state
machine (FSM)
FPS türünde devrim yaratan oyunlardan birisi hiç şüphesiz Valve'nin
|
||||||
Türü: God Game Yayıncı: Electronic Arts Geliştirici: Maxis Al Teknolojisi: A-Life, FuSM
Günümüz şartlarında A-Life ve FuSM AI teknolojilerini en başarılı şekilde kullanan oyunlar arasında gösterebileceğimiz Maxis'İn The Sims serisi, bazı oyun öğelerini tamamen farklı bir şekilde karşımıza çıkarmayı başarmıştı. Önce minik sanal binalar, sonra mahalleler oluşturmamızı ve bu minik dünyayı Sims adı verilen sanal insanlarla doldurmamızı sağlayan oyun, tamamen etkileşimli bir işleyişe de sahip.
Önceden belirlediğimiz özelliklere sahip Sims'ler evlerinde yaşamaya başladıktan sonra yemek yeme, uyuma.
|
||||||
|
Half-Life
gelişmiş
yapay zekası
ile klasikler
arasında
sayılabilecek
oyunlardan
biri.
|
|||||
|
||||||
60 Ağustos 2002
|
||||||
|
||||||
|
|||||
|
3-
|
||||
// If my nearest enemy is not within 3
!Range(NearestEnemyOf(Myself),3)
// and is within 8
Range(NearestEnemyOf(Myself),8)
THEN
// 1/3 of the time
RESPONSE #40
// Equip my best melee weapon
EquipMostDamagingMelee()
// and attack my nearest enemy, chec-king every 60 ticks to
// make sure he is still the nearest
Attack Reevalutate{ Nearest Enem-yOf(Myself),60)
// 2/3 of the time
RESPONSE #80
// Equip a ranged weapon
EquipRangedf)
// and attack my nearest enemy, chec-king every 30 ticks to
// make sure he is still! the nearest
AttackReevalutate(NearestEnem-yOf(Myself),30)
END
|
|||||
banyo yapma veya oynama gibi temel ihtiyaçlarının karşılanması için oyuncuyla bir etkileşime giriyor ve bu etkileşim aynı zamanda oyun içindeki Sims'ler arasında da yaşanmakta. Sims'ler kendi aralarında arkadaşlık kurabiliyor, aşık olabiliyor ve hatta çocuk sahibi dahi olabiliyorlar.
Bu başarılı oyunun arkasında yatan sistem ise; yaratıcısı Will Wright tarafından 'smart terrain' (akıllı arazi) sistemi olarak adlandırılıyor.
Wright"ın hazırladığı bu davranışsal motor, verilen her objeyle birlikte karakterlerin hal ve davranışlarım belirleyecek birer kurallar havuzu içermekte.
Örneğin karakterlerinize yeni bir televizyon aldığınız zaman, bu TV objesinin üstünde onun nasıl kullanılacağını, TV seyrederken karakterlerin yapacakları hareketleri belirten bir kılavuz kurallar dizini yeralmakta.
Baldur's Gate
Türü: RPG
Yayıncı: Interplay
Geliştirici: Interplay, Bioware
Al Teknolojisi: FSM (Kural tabanlı)
RPG türünün başarılı örekleri arasında yer alan Baldur's Gate, İlginç AI özelliklerine sahip bir diğer oyun.
Bu ilginçlik AI'nin tamamen scrip-ting'e açık olmasından kaynaklanıyor.
|
Bu şekilde oyuncular kendi hazırladıkları script'leri oyun içine alarak NPC'le-rin (Oyuncu olmayan karakter) AI'leri-ni kendi istekleri doğrultusunda geliştirme şansına sahipler.
Oyundaki her NPC kendi basit Al script'ine sahip ve basit durumlar karşısında verecekleri basit tepkiler belirlenmiş. Bu script'ler kural tabanlı bir yaklaşımla hazırlanmış ve oyuncuların bu kural tabanlı sistemin temellerini kavramalarına yardımda bulunacak birçok örnek NPC script'i de oyun içinde yer alıyor.
Örnek olarak savaşçı (Warrior) bir karakter için hazırlanmış AI script'ini aşağıda bulabilirsiniz.
|
||||
Türü: God Game Yayıncı: Electronic Arts Geliştirici: Lionhead Studios AI Teknolojisi: A-Life, Genetik algoritma
Genetik algoritmalarla hazırlanmış A-Life teknolojisinin en güzel örneklerinden biri olan Black&White, aynı zamanda Populous, Theme Park ve Dun-
|
|||||
|
Black&White
ile kendi
seçtiğiniz bir
yaratığı
istediğiniz gibi
eğitmeniz
mümkün.
Terbiyeli ya da
arsız, zorba ya
da iyilik meleği
olması
tamamen
sizden
öğrendiklerine
bağlı.
|
||||
|
|||||
62 Ağustos 2002
|
|||||
|
|||||
|
||||||
|
Eğer oyun
Al'ı
geliştirme
konusuna
gerçekten ilgi
duyuyorsanız,
Mindrover
sizin için
iyi bir
başlangıç
olabilir.
|
ce kullanışlı ve basit bir grafik arayüze sahip, ICE adı verilen bir FSM editörü hazırlamış. Tıpkı bir program akış şemasını hazırlarmış gibi yarattığınız projelerinizi, oyunda çeşitli test aşamalarından geçirmeniz mümkün. Daha sonra ise oyunun en eğlenceli yanı kendini gösteriyor, projelerinizi paylaşma imkanı.
Oyunun web sitesine gönderdiğiniz projeler, diğer kullanıcılar tarafından teste alınabiliyor. Benzer bir şekilde siz de diğer kullanıcıların hazırladıkları projeleri bilgisayarınıza indirerek, karşı AI oluşturma konusunda kendinizi geliştirebilir ve Al programlama temellerinizi güçlendirebilirsiniz. Oluşturulan tartışma gruplarında ise, oyun Al programcılığının belki de ilk adımlarından biri olan 'beyin fırtınalarına' katılma şansınız bulunuyor. Eğer oyun AI'si geliştirme konusuna gerçeklen ilgi duyuyorsanız, Mindrover sizin için çok güzel bir başlangıç olacaktır.
|
||||
geon Keeper gibi oyunların da yaratıcısı olan Peter Molyneux'un imzasını taşıyor. Black&W'hite'da o güne kadar hiç kullanılmamış bir AI teknolojisini bizlere sunan Molyneux'un bu oyunla tam bir devrim yarattığını da belirtmeden geçemeyeceğim. Oluşturulan sanal dünyadaki yaratıklar adeta Öğrenme hırsıyla yanıp tutuşuyorlar. Oyuncudan ve oyunda etkileşim halinde oldukları herşeyden yeni bir deneyimler kazanmaları ve öğrenmeleri mümkün. Oyunda yeni yarattığınız bir yaratık en ilkel benliğiyle geliyor ve hayatını devam ettirebilmesi için gerekli olan temel güdülere sahip. Bu şekilde karnını doyurmak için önüne çıkan her şeye saldıra-bilir. Zaman içinde çevresinde bulunan objelerden hangilerinin yenip hangilerinin yenmeyeceğini öğrenebiliyor ya da bunu ona siz öğretiyorsunuz.
İlk başlarda yaratığınız, yakınında bir köylü gördüğü anda onu hemen mideye indirmeye çalışabiliyor. Kendi köylülerinizi yemesi de işinize gelmediğinden, hangi köylülerin yeneceği, hangilerinin yenmeyeceği ise basit ce-za-ödül yöntemi ile öğretilebilirsiniz. Önce ona bir düşman köylüsü verin, onu yedikten sonra da ödüllendirin. Yaratığınız şimdilik tüm köylüleri yiyebileceğini düşünüyorsa da kendi köylülerinizden birini verin, onu yedikten sonra ise cezalandırın. Yaratığınız artık bazı köylülerin yenip, bazılarının yenmemesi gerektiğini öğrenmiş durumda.
|
Türü: Strateji/Aksiyon Yayıncı: CogniToy Geliştirici: CogniToy AI Teknolojisi: FSM
AI konusunda belki de bugüne kadar yapılan en ilginç oyun kesinlikle Mindrover'dur. Bunun sebebi ise oyunun temel amacının, yarattığınız robot birimler için Al geliştirmeye çalışmanız olması. Oyunda bir AI programcısı gibi düşünerek, belki de yıllardır acımasızca eleştirdiğiniz konulara el alma imkanınız bulunuyor. Daha da güzeli bunun için kod yazma bilgisine sahip olmanız gereksiz. CogniToy, oyun için son dere-
|
|||||
Son değineceğimiz konu da, geçtiğimiz birkaç yıl içinde özellikle ABD ve Uzakdoğu'da oldukça popüler olan yapay ev hayvanları. Kullanıcıya sunulduğu 1999 yılından bu yana geliştirilmesi devam eden AIBO ya da Tekno the Robot Puppy benzeri yapay ev hayvan-
|
||||||
|
İşte size
iki yapay yavru köpek. Tüm eğitim ve gelişimleri de sizin
seçimlerinize bağlı olarak değişebiliyor.
|
|||||
|
||||||
64 Ağustos 2002
|
||||||
|
||||||
|
||||
İnsana daha fazla benzeyen yapay zeka sahibi robotların gelişimi sürüyor.
|
||||
|
||||
lan komut alabilme, çevreye göre hareket etme, havlama, konuşma, hatta kendi kendilerine oyun oynama gibi yeterlilikler sergiliyor. Yapay zekanın bu gibi robotlardaki uygulamasının oldukça başarılı olduğunu da kabul etmek gerek.
Bir AIBO satın aldığınızda, robot 'yavru köpek' davranışları sergiler durumda elinize ulaşıyor. Yapay zeka teknolojisi sayesinde bu yavru köpek, çevresiyle ve insanlarla etkileşime geçerek zaman içinde yetişkin hale gelebiliyor. Şimdilik ev hayvanı taklitleri için kullanılan bu yöntemin, ilerleyen yıllarda daha gelişmiş örneklerle kendini göstereceğini tahmin etmek için kahin olmaya gerek yok. Şimdiden insan taklidi robotların hizmetçi olarak kullanılabileceği senaryolar ve prototipler üzerindeki araştırma geliştirme çalışmalarına azımsanmayacak miktarda yatırım yapılıyor. Üniversitelerde bu konu üzerine odaklanmış kürsülerin bulunması
|
da, robotlarda yapay zeka araştırmalarına gösterilen ciddiyetinin en büyük göstergelerinden biri.
Buraya kadar yapay zekanın kullanım alanlarından, hayatımıza en fazla girenler hakkında merak ettiklerinizi size aktarmaya çalıştık. Konuyu, yapay zekanın temellerini atan John McCarthy'ye saygılarımızı sunarak, kendisini ve bu alanda attığı adımları anlatan kısa bir bölümle noktalıyoruz.
|
Teknik üniversitesine geri dönmeyi başardı ve burada eğitimini tamamladı.
1948 yılında Kaliforniya Üniversite-si'nde katıldığı Hixon Sempozyu-mu'nda ünlü matematik mantıkçısı ve bilgisayar tasarımcısı John Von Ne-umann'ın kendi kopyasını yapan bir makinenin taslak tasarımı çalışması ilgisini çekti. McCarthy doktora çalışması için Von Neumann'm çalıştığı Prince-ton'ı seçti ve insan ve makine zekaları konusunda çalışmalarına başladı.
1956 yılında artık Dartmount Kolejinde öğretim görevlisi olan McCarthy bir konferans düzenlemeye karar verdi. Konferans umulandan kısa sürse de. bilgisayar tarihine altın harflerle yazıldı ve yapay zekanın şu anda bildiğimiz halinin ilk adımı atılmış oldu. AND ve OR gibi mantıksal komutlar bilgisayar ortamına McCarthy sayesinde girmiştir diyebiliriz.
Bir dahaki sayıda görüşmek üzere...
|
||
Yapay Zekanın babası olarak ta bilinen John Mc Carthy'nin daha lise yıllarında lisans ve lisans üstü calcülüs kitaplarınındaki alıp, bu kitaplardaki tüm testleri çözmüştü. Bu çalışmasının Kaliforniya Teknik Üniversitesi'ne kaydolduğunda İki sınıf birden atlamasını sağlaması da şaşırtıcı değil. Kısa bir süre sonra 2. Dünya Savaşı için orduya çağrıldı. Ordudan döndüğünde Kaliforniya
|
||||
|
||||
www.world.sony.com/aibo www.kurzweilcyberart.com www.pandorabots.com http://alice.sunlitsurf.com www.loebner-atlanta.org
|
||||
|
||||
66 Ağustos 2002
|
||||
|
||||